|
|
N°193, 25 декабря 2000 |
|
ИД "Время" |
|
|
|
|
Вместо учителя
В начале ноября я участвовал в тренинге для учителей и администрации одной из московских школ. Учителя были самые разные. От видавших виды бабушек до только что окончивших пединститут внучек. От доктора химических наук до выпускницы обычного педучилища. Мужчин мало, женщин много. В интенсивной трехдневной работе время от времени образовывались паузы. Я заполнял их интервью о детях и компьютерных играх.
Кратко отношение к компьютерным играм среди учителей выглядит так.
Подавляющее большинство отчетливо выделяет учеников, много играющих в компьютерные игры. От обычных детей их отличает широта кругозора: представления об окружающем мире более детализованы, менее противоречивы и ближе к мировоззрению взрослого человека. «Игроки», как правило, опережают в психическом развитии своих сверстников. Они более способные ученики: быстрее и легче осваивают новый учебный материал, увереннее демонстрируют свои знания. Они более контактны, у них меньше психологических проблем.
Ни один учитель (или школьный психолог) не сказал о том, что компьютерные игры влияют на детей плохо.
Прежде чем делать выводы, поясню: дело, конечно, не только в играх. Игровой компьютер -- дорогой компьютер. Машина, способная достойно представить современные игры типа Unreal Tournament или Quake III Arena, обойдется не дешевле подержанных «Жигулей». Семьи, где детям покупают компьютер, и семьи, где у детей его нет, -- разные семьи. Различия в образе жизни (доходах и социальном положении) не могут не сказываться. Тем не менее даже с учетом этой поправки влияние компьютерных игр на детей огромно.
С точки зрения детской психологии самое важное в компьютерных играх -- это их удивительная способность учить. Попасть в виртуальный мир современной игры может любой желающий. Чтобы там удержаться, нужно понять местные законы. Компьютерные игры заставляют осваивать их с нечеловеческим упорством, требовательностью и настойчивостью.
В наибольшей степени это относится к стратегическим играм. В этом мире игрок становится крупным общественным руководителем -- мэром города, владельцем сети железных дорог, управляющим небоскребом, полководцем или почти Господом Богом. И пока он не научится правильно управлять своим миром, он будет проигрывать. Правила заданы создателями игры.
Как нужно поступать, чтобы выиграть? В «гражданских» мирах (наиболее яркий представитель -- семейство SimCity: SimCity 2000, SimCity 3000, SimTower, The Sims) -- по законам развитого демократического общества. Игрок должен поддерживать частное предпринимательство, развивать инфраструктуру и ликвидировать конфликты. Он учится вести дела: отводить землю под застройку, заключать и расторгать сложные контракты с неустойками, брать и возвращать займы, иногда даже пускать пыль в глаза VIP-персонам. В целом это миры с дружелюбным окружением и ограниченными, но достаточными ресурсами. Народный бунт стоит в одном ряду с природными явлениями вроде землетрясения или торнадо. Таких вещей, как национальная идея (или национальность вообще), в этих играх нет. На отношения влияют только доллары, мегаватты и тонны -- типичная примета глобализма.
В «военных» мирах (таких, например, как Age of Empires и Age of Empires II, War Craft и семейство Civilization) к гражданской стратегии добавляется военная. Игра навязывает одну единственную линию поведения. Сначала надо заключить мирный договор, потом собрать свою армию в кулак и нанести внезапный удар. Тратить ресурсы (обычно нефть и золото), чтобы строить военные машины и нанимать отряды, захватывать новые ресурсы, создавать новые военные машины и нанимать отряды, чтобы захватывать новые ресурсы, и так до бесконечности. Если есть ядерное оружие, его надо применить первым (правда, надо иметь в виду, что после этого некоторая часть территории станет непригодна для эксплуатации). Нужно быстро и правильно определять сильные и слабые стороны «своих» и «чужих» воинских подразделений, учиться побеждать в тактике силой, в стратегии маневром.
Однако каким бы изощренным ни был компьютерный интеллект, с живым человеком играть всегда интереснее. Настоящая игра начинается, когда люди подключают свои компьютеры к сети и «воюют» друг против друга в виртуальном мире. И тогда более очевидными становятся этика и мораль стратегических игр: агрессия, экспансия и геноцид. Жизнь в этом мире стоит не больше, чем потребные для ее создания ресурсы. Спорно, что мы действительно такие. Но у «компьютерных» детей в этом сомнений нет.
Иногда людям нравится впадать в приятную иллюзию и рассуждать об уходе из реального мира в виртуальный при помощи компьютера. Но это только иллюзия. «С той стороны» экрана -- умные, талантливые, хорошо выученные и удачливые реалисты. Просто общение с ними идет не напрямую, а через компьютерную программу. Обычно это американцы, реже европейцы (и мы в том числе), иногда японцы. Они строят свои миры, опираясь на собственные знания, догадки и заблуждения.
Среди поклонников стратегических игр бытует легенда, что в основе Civilization лежит секретная аналитическая компьютерная программа. Когда-то с ее помощью просчитывали возможные последствия реальных геополитических событий. Но потом наступила разрядка. Оказавшись не у дел, создатели программы и обслуживавшие ее специалисты придумали Civilization. Время от времени они пишут для нее сценарии исторических событий. Сейчас в Интернете есть много сайтов (наиболее известный -- www.apolyton.com), содержащих такие файлы. Их можно бесплатно и быстро скопировать на домашний компьютер и, например, попробовать разбить Наполеона в Бородинской битве. Такие сценарии существуют почти для всех крупных исторических событий.
Стратегические игры -- новое понимание истории. Раньше в каждой стране была своя версия истории, а теперь все больше людей выбирают универсальную (компьютерную). С точки зрения психолога она быстро начнет доминировать. Одно дело, прочитать главу в учебнике и пассивно отсидеть урок. Совсем другое -- несколько часов прожить в мире Civilization, наступая на фашистов под Москвой 6 декабря 1941 года. Во втором случае образовательный эффект неизмеримо выше.
В последнее время иногда идут разговоры о необходимости централизованного создания цикла таких сценариев для российских школьников. Система образования у нас небогата, и экономически очень выгодно один раз написать недорогую программу, а затем ее распространить по десяткам тысяч школьных компьютерных классов. Учителя готовы работать с нею, ну а ученики играть-то никогда не откажутся.
Это далеко не вся информация о стратегических играх. Собственно говоря, и не они являются наиболее любопытным и влиятельным фактором мира компьютерных игр. Выбор темы обусловлен спецификой обычного российского домашнего компьютера. К стратегическим играм он подходит лучше всего. А что касается разговора об играх в целом, то он может быть бесконечным и необыкновенно увлекательным.
Автор -- психолог, автор книги "Психология компьютерных игр" и других многочисленных публикаций, посвященных проблеме человеческого бытия в компьютерном мире. Статья написана специально для газеты «Время новостей»
ИГОРЬ БУРЛАКОВ